翻译:Chocobo,本文已由《娱乐大世界》刊载,转载请注明出处

一.概念艺术和故事板

    做为第一部“逼真”的计算机制作的电影,《最终幻想:内在幽灵》完全基于制作小组概念化的创作。在整部影片中并没有使用到现实中的场景、人、车辆或其他道具。每一个物件的描绘都是艺术家们从绘画、杂志、书籍和照片上获取灵感并把影片导演的设想转化为现实。

     由于影片完全由CG构成,每一个场景必须要故事板化。所谓的故事板就是用一系列连续的场景描绘图以显示场景的转变和动作过程。故事板艺术家们用他们所画的精确连续图来设定影片,其目的是使其看起来流畅和真实,就好象摄像镜头追随着目标物动作一样。当故事板被完成后,它们就会被送去排版并扫描出一个二维版的电影。

 

二.编剧、制片和导演

    《最终幻想:内在幽灵》的故事情节基于最终幻想系列游戏之父——坂口博信的设想。编剧(脚本)Al Reinert和 Jeff Vintar将坂口的构思转化为最终的剧本,并融入了最终幻想的要素。此影片并没有基于任何一代的最终幻想游戏的主题或故事情节,坂口博信构思创造一个包含生和死的超越以往的幻想故事情节,最终的剧本继承和扩展了他的想法。

    “故事情节是完全原创的,角色都是完全用计算机图形制作。我一直想创造一部结合交互游戏和视觉效果电影的新型娱乐产品。《最终幻想:内在幽灵》使我们朝那个梦想迈出了一大步”(坂口博信,导演)

    最终幻想游戏系列赢得了无数荣光,而这次电影的设计更是小心谨慎,希望不会让游戏玩家和电影迷们失望。
    “这是一个令人感动的故事。它解答了为何我们是整体中的一部分。其中许多地方包含了坂口博信的哲学,而这是最终幻想游戏最重要的组成部分。”(Chris Lee,制片)

     为了切实了解计划的复杂性和规模,制片Chris Lee和会田纯(Jun Aida)在正式制作影片前花了近2年的时间进行计划和调研。为努力营造一个世界范围的人才集中地,坂口博信决定将制作中心基地设立在夏威夷的檀香山。Square USA成为了来自世界20多个不同国家,超过200多名艺术家和技术人员的临时之家。
    “这里有许多的棘手的问题,或许你会问制作这类拟真实影片是否并不简单。但我们是在试图建立新的标准和新的电影类型,而并非仅仅为了完成制作这一部影片。”(会田纯[Jun Aida],制片)

 

三.配音录制

    从真人拍摄影片的物理限制释放出来之后,演员们有机会可以用他们的声音来表现出动画角色细微的感情。虽然角色设计并不是基于配音演员的喜好,但动画制作者们必须依照影片脚本的会话部分来配合虚拟角色嘴唇的翕动。
    电影制作者们花了很大力气来采集逼真的声音效果——有时甚至使用了跨越大西洋通过卫星传递的广播。Alec Baldwin带领了Steve Buscemi、 Ving Rames、James Woods、Donald Sutherland、Peri Gilpin和Ming Na等参与到了配音过程中。

 

四.动作捕捉

    对影片制作者来说最大的挑战之一就是如何在计算机上制作出真实的人类动作模型。由于人类的运动在计算机上很难被独立制作出来,所以“动作捕捉”被用来达到这个制作目的。动作捕捉就是在物件上关键部位固定感应器,然后当物件运动时感应器的位置被传送到计算机内并被记录。然后那些艺术家们就能利用这些信息在计算机内重现物件动作并可以控制其做出其他动作。

    Square单独设立了一个动作捕捉工作室,就设立在离檀香山不远的Diamond Head。许多经过训练的演员们在那里花费了许多时间做着不同的动作。他们身上挂满了感应器,反复动作着,为计算机提供无数的数据,使得影片中人物的动作趋于真实化。

    动作模型演员们身穿紧身黑色套装,在各个关节处放置了37个反射感应器。有一个大喇叭播放着电影中的剧情对话或场景音效,角色跟随声音做出相应的动作。周围有16个特殊的摄像机(安静且快速地发出红光)记录他们的动作。计算机搜集这些数据后将信息传递到檀香山工作室那里。然后结果被3D化,在计算机中以抽线形式表现出来。而这是电影中角色的基础,再为此增加皮肤和外壳之后,那些无生气的线条就成为了栩栩如生的虚拟角色了。

 

五.关键动画

    动画制作的最后一个步骤叫做“关键动画”。在这个阶段,所有的要素被集中起来,最终的模型被建立。艺术家们经常重复做数百遍的修改和精练,对影片中的许多角色进行渲染。
    这部影片的“关键动画”有三个步骤:布局、主要动画处理和最终动画处理。
    从布局动画开始,最基本的场景渲染在三维故事板上被建立。这些被导演们用来定制影片场景的长度、节奏和时间安排。

    当布局完成之后,主要动画处理开始。利用动作捕捉技术创建的动作与声音和节奏相比较并完整建立场景,使之与动画布局匹配。为求精确,配音演员所配的台词和动画中人物的嘴形和表情也要被参考着做修改。
    在主要动画处理之后,材质艺术家们开始为影片中的3D角色做渲染——头发、眼睛、皮肤、衣服。期间要特别注意不能使角色卡通化。许多材质被用来描绘角色的各个部分。同时环境光照也被特别注意,使一切都看起来非常真实。

    “从技术上来说,模拟现实中人类的面部表情是最困难的方面。不象那些静态的物体,模拟人类的运动、头发和衣服是对我们很大的挑战,因为我们每天都会注意到它们,从而变得非常挑剔。如果要用手工制作的话需要花非常长的时间,所以我们对此以创新的方法来处理。我们可以创造出一个优秀的计算机制作的人类角色。那是许多CG艺术家的梦想。”(坂口博信,导演)

    要精确渲染皮肤、材料、面部表情甚至头发细节和衣服褶皱是非常大的挑战,要解决这个问题需要特殊的手段。

    “我们投入了大量精力开发内部专用的工具软件。由于之前从没人做过这种事,我不能仅仅雇佣人来展示我们怎么做。其他工作室也从没做过逼真的计算机人类角色,所以我们不得不为此新的标准。”(会田纯[Jun Aida],制片)

 

六.道具和光源

    道具部分使用最初的设计画和故事板来建造在电影中出现的车辆、物件和建筑的3D模型。低质的模型被用来做影片布局和填充镜头,高质的模型被用在最后的动画制作中。

    在光源部分得到最终动画中的角色、场景、道具之后,技术人员使用特殊的软件来模拟每个镜头的光源照射情况,就好象在制作一部真实的电影一样。

    “《最终幻想:内在幽灵》使用了CGI图形工作站,我们可以创新地使用各种镜头角度、光照和特殊动作场景”(坂口博信,导演)

 

七.作曲

     作曲是动画制作的最后一步,电影中所有的一切(道具,视觉效果,光源等)都被送到作曲部门。
     作曲家们负责要求其他技术人员平衡影片中的颜色,从而确定使他们的配乐与场景能完全融合。配上背景音乐后的场景需要被反复修改,直到导演满意为止。